Об'єкт дослідження: відеоігри [Текст] / А. Хайло

Набір: 12003, Вісник книжкової палати, 13387Основний автор-особа: Автор, Хайло, А. Мова: українська.Країна: УКРАЇНА.Вихідні дані: 2021. - № 11 (304), листопадОпис: С. 25-36 : Бібліогр.: с. 34-36Примітки про зміст: Ключові слова: відеоігри; імерсивність; візуальні, слухові та кінестетичні почуття людини; ЗD-графіка; аркади; стратегії; квест; симулятори; інді-ігри; геймдизайнер Найменування теми як предметна рубрика: Комп’ютерна наука і технологія Предметна категорія вищого рівня (тимчасове): 004 Комп'ютерна наука і технологія. Застосування комп'ютера. Оброблення даних 79 Видовищні мистецтва. Розваги. Ігри. Спорт 316.77 Соціальний зв'язок. Соціологія зв’язку. Комунікації (соціальні мережі)
Мітки з цієї бібліотеки: Немає міток з цієї бібліотеки для цієї назви. Ввійдіть, щоб додавати мітки.
Фонди
Тип одиниці зберігання Поточна бібліотека Джерельна бібліотека Шифр зберігання Стан Очікується на дату Штрих-код
Статті з періодики Статті з періодики Читальний зал (бібліографія) Систематична картотека (бібліографія) Бібліотека ІДГУ Систематична картотека (бібліографія) 004.9:79:316.7 (Огляд полиці(Відкривається нижче)) Доступно
Журнали Журнали Читальний зал (бібліографія) Газети / журнали (бібліографія) Читальний зал (бібліографія) Газети / журнали (бібліографія) 02 (Огляд полиці(Відкривається нижче)) Доступно PER22020022

У статті авторка досліджує явища відеоігор, розглядаючи їх під різними кутами: по-перше, як потужну індустрію, по-друге, як явище сучасної популярної та масової культури, по-третє, як новий вид мистецтва. Аналізує, в яких наукових галузях сьогодні відбувається вивчення зазначеного явища, це, зокрема комп'ютерні та інженерні науки, психологія, соціологія, мистецтвознавство, культурологія, педагогіка, соціальні комунікації, дизайн. Здійснює короткий огляд основних поглядів закордонних і вітчизняних науковців на відеоігри в межах цих дисциплін, що допомагає окреслити стан досліджень у цій сфері у світі та в Україні.
Паралельно з цим авторка висвітлює, як саме та на яких рівнях відеоігри впливають на суспільство, культуру й людей. Подає статистичні дані, зібрані з кількох міжнародних звітів про індустрію відеоігор, щодо прибутків індустрії, вікової категорії гравців та їхньої гендерної належності, аби окреслити стан індустрії відеоігор у світі. Намагається сформулювати поняття "відеогра" та пов'язане з ним поняття "віртуальна реальність". Розглядає способи жанрової класифікації відеоігор, виокремлює основні жанри: пригоди, файтинг, шутер від першої особи (first-person shooter, FPS), платформер, пазл, гонки, ретро, рольові (RPG), симулятор, спорт, стратегія, виживалки та хорор, аркади, слешер, стелс, квест. Подає визначення жанрів відеоігор та розглядає їх характерні особливості й риси

Ключові слова: відеоігри; імерсивність; візуальні, слухові та кінестетичні почуття людини; ЗD-графіка; аркади; стратегії; квест; симулятори; інді-ігри; геймдизайнер

Немає коментарів для цієї одиниці.

для можливості публікувати коментарі.
Поділитися

Працює на АБІС Коха